quinta-feira, 5 de março de 2015

Roupas & Armaduras

Sim, a aparência é importante e a beleza é fundamental!

Até mesmo em Fallout!

Roupas, acessórios e armaduras são considerados itens essenciais - trazendo proteção ao corpo e bônus (ou penalizações) em testes sociais. Mas elas não são "eternas" - e uma vez que sua durabilidade tenha chegado a zero ("X"); tornam-se trapos sem qualquer valor...

Observem que as ROUPAS & ARMADURAS aparecem em dois pontos da Ficha de Personagem: na primeira folha, logo abaixo do Vault-Boy; devem ser anotadas as roupas ou armaduras "vestidas" - e somente elas concedem bônus ou penalizações ao Personagem. As demais peças do vestuário "guardadas no Inventário" (terceira folha) não geram efeitos.

Pense no Inventário como uma grande "mochila" - as roupas guardadas dentro dela não aparecem para terceiros (diferentemente das roupas que você estiver usando)!

Evidentemente, os Personagens podem "trocar de roupas" (total ou parcialmente) a qualquer tempo - para isso, precisam de pelo menos cinco turnos (dois para tirar a roupa antiga; dois para colocar a roupa nova; e um turno sem nenhuma delas); onde não poderá fazer qualquer outra atividade física - como correr, lutar, se esconder etc.


IMPORTANTE: as roupas "vestidas" (primeira folha da Ficha de Personagem) também devem ser anotadas no Inventário (terceira folha); pois todas elas consomem espaço no Nível de Inventário do Personagem.


A primeira coluna (cinza) indica o número máximo de peças de vestuário diferentes que o Personagem consegue carregar - conforme seu Nível de Inventário.

A segunda coluna (maior) está reservada para a descrição do item. Observe que mesmo que o indivíduo possua "duas camisas sociais brancas idênticas", cada uma ocupará um "espaço" no Inventário - diferentemente do que ocorre com os Suprimentos ou os Outros Bens (onde é possível ter itens repetidos sem custar novos espaços).

A terceira coluna (P.) indica qual PARTE do corpo do Personagem será protegida pelo vestuário - exemplo: um Capacete protege unicamente a Cabeça; enquanto uma Jaqueta de Couro protege o Tronco e os dois Braços do Personagem; e uma Armadura Pesada protege o Corpo inteiro!

A quarta coluna (B.) nos informa qual o BÔNUS DE PROTEÇÃO destas partes protegidas. Exemplo: um Capacete de Futebol Americano oferece um bônus de proteção de +3 à Cabeça do Personagem - ou seja: após calcular o "dano" sofrido pelo Personagem na Cabeça; subtraia três pontos do "ataque" (se o dano foi igual a 05, causará apenas a perda de 02 níveis de Vitalidade). Porém, os 05 níveis de dano serão subtraídos da "Durabilidade" do Capacete...

A quinta coluna (EFEITO) retrata outros modificadores que a roupa, acessório ou armadura impõem ao Personagem.

Exemplos: um traje anti-radiação oferece proteção contra a RADIAÇÃO ambiental (imagine-se caminhando por um depósito de lixo radioativo. Personagens normais sofrerão um aumento de um Nível de Radiação por turno; ao passo que Personagens usando estes trajes só sofrerão o acréscimo de um Nível de Radiação por hora).

Já um terno elegante, sob medida e perfeitamente alinhado, em uma festa de autoridades, oferece um bônus de CHR! Mas nem sempre será algo positivo - pois usar roupas de criminosos ou prostitutas, nesta mesma festa, certamente causam penalizações de CHR... A recíproca é verdadeira!

A sexta coluna (MOD.) indica qual o modificador que o "efeito" causa sobre a Ficha de Personagem.

Por último, temos uma escala de DURABILIDADE - de 10 a X.

Cada golpe, tiro ou dano sofrido pelo Personagem será imediatamente subtraído do nível de Durabilidade da peça do vestuário - mesmo que o dano causado ao Personagem seja reduzido (graças ao Bônus de Proteção descrito acima). Ao chegar a zero ("X"); a peça perde todo o seu valor comercial - bem como não oferecerá nenhuma proteção e/ou efeito. Ao contrário: usar roupas ou armaduras sem Durabilidade impõe um redutor de -5 no CHR!

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