segunda-feira, 22 de junho de 2015
Regras de Combate
Sem dúvida alguma, o combate é essencial em Fallout...
Afinal, estamos falando de um cenário pós-apocalíptico, repleto de monstros bizarros e ameaças letais, onde um simples copo d'água pode desencadear uma guerra nucelar!
Neste jogo (como em quase todos os outros RPG's); os combates são decididos através de uma série de Testes: os Jogadores rolam os dados e, de acordo com os resultados obtidos, conseguem derrotar (ou não) seus oponentes.
Obviamente, quanto mais altas as características de um Personagem; maiores serão suas chances de vencer um duelo. Mas isso não significa que seja impossível um Personagem de Nível 01 derrotar um Deathclaw Alpha (apenas que isso é extremamente difícil e improvável que aconteça)!
Muito embora os Personagens Jogadores possam lutar entre si; a maioria dos combates será entre os PC's e os inimigos criados pelo Mestre. Nestes casos, os Jogadores rolam os dados por seus Personagens e o Mestre rola pelos NPC's.
Observação: o Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um "escudo" (pode ser um livro aberto ou mesmo um "escudo do mestre" - comum em jogos de RPG); mas também pode fazê-las abertamente (se quiser). Já os Jogadores são obrigados a realizar seus testes "abertos", sob a supervisão do Mestre.
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em estão no quadro "Regras de Combate" (abaixo). Todas as outras regras são opcionais - ou seja: o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras (fazendo-o "mais rápido", "mais realista" ou "mais heróico").
Usar mais regras torna o combate "mais real" (mas também "mais demorado" - exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados). Por outro lado, poucas regras fazem um combate "mais ágil" (mas pobre em detalhes e "realismo"). A decisão cabe ao Mestre (embora seus Jogadores também possam opinar sobre o uso de regras opcionais).
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R E G R A S D E C O M B A T E :
1º Passo: Escolha da Estratégia;
2º Passo: Iniciativa;
3º Passo: Ataque;
4º Passo: Dano;
5º Passo: Contra-Ataque.
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Vamos, pois, analisar melhor cada passo:
1º Passo: Escolha da Estratégia;
No início de cada Turno de Combate, os duelistas devem informar qual o tipo de estratégia que usarão nesta rodada.
Exemplo: o Jogador Marcelo avisa que seu Personagem Petrus vai usar sua Combat Shotgun para tentar destruir um Mister Gutsy (controlado pelo Mestre). Este NPC possibilita ataques diretos com seus tentáculos (Armas Brancas - Armas de Corte); mas o Mestre declara que, neste turno, usará seus lasers (Armas Especiais Médias).
2º Passo: Iniciativa;
Muitos de nós, nascidos na década de 1980, brincávamos na rua quando éramos crianças. E uma das minhas brincadeiras favoritas era a de "Polícia e Ladrão" (uma espécie de "pega-pega", com direito à "armas" e "tiroteios" imaginários). A principal diferença entre RPG e uma brincadeira de "Polícia e Ladrão" está na existência de "regras"! Só assim é possível estabelecer um "critério mínimo" de "organização imaginativa"; evitando-se as intermináveis discussões que haviam em nossa infância ("ei, eu acertei o tiro no bandido!"; "não, você errou... o tiro passou de raspão!").
Em Fallout RPG, estabelecer uma "ordem cronológica" das ações é essencial!
Imagine que temos o poder de "parar o tempo" e "dissecar a cena"; analisando "segundo a segundo", cada uma das ações dos Personagens...
Pois é exatamente ISSO que faremos!
Veja a seguinte fórmula:
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Esta fórmula pode parecer complexa, mas na realidade, é bastante simples.
Veja:
Some o seu Atributo Percepção (PER); com seu Atributo Agilidade (AGL); e mais a Habilidade correspondente à Estratégia (anunciada no 1º Passo); e subtraia o percentual da Dificuldade, acrescido pelo modificador do Sistema V.A.T.S. (se estiver usando-o). O resultado desta equação será a sua INICIATIVA.
Exemplos:
Petrus possui PER = 07; AGL = 05; Armas de Fogo = 38%; e está a menos de 10 metros do Mister Gutsy - o que indica uma Dificuldade = 30% (pois sua Combat Shotgun é uma Arma Nível 02). Marcelo sabe que o uso do PIP-BOY vai reduzir ainda mais sua Iniciativa; mas acredita que o Sistema V.A.T.S. pode conceder-lhe um "bônus precioso" no dano causado pelo ataque de seu Personagem - e decide "pagar" os 5%.
Logo, temos:
Iniciativa de Petrus = {[07]+[05]+[38]} - {[30]+[05]}
Iniciativa de Petrus = {50} - {35}
Iniciativa de Petrus = 15.
O Mestre consulta a ficha técnica de seu Mister Gutsy e descobre que o Robô militar possui PER = 08; AGL = 04; Armas Especiais = 50%; e seus lasers contam como Arma Nível 01 - o que resulta em Dificuldade = 25%. Mas não possui o Sistema V.A.T.S. instalado (por isso não sofrerá penalidade na Iniciativa - mas também não contará com bônus no Dano).
Assim:
Iniciativa do Mister Gutsy = {[08]+[04]+[50]} - {[25]+[00]}
Iniciativa do Mister Gutsy = {62} - {25}
Iniciativa do Mister Gutsy = 37.
Aquele que possui a MENOR INICIATIVA agirá PRIMEIRO!
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Esta regra pode soar estranha - afinal, segundo a lógica, deveria ser o oposto, correto?
Exatamente!
Mas é aí que surge a regra da INTERRUPÇÃO!
A qualquer momento, durante a "vez" do Personagem Mais Lento (ou seja: com a Menor Iniciativa); o Personagem Mais Rápido (leia-se: com a Maior Iniciativa) pode interromper a jogada e "assumir a vez" - executando seus movimentos e ataques. Ele só precisa declarar a interrupção para "paralisar" seu oponente (no início, meio ou fim de sua jogada); e executar normalmente os Passos nº 03, 04 e 05; antes de permitir que o Personagem "interrompido" conclua seu turno.
Exemplo:
A Iniciativa de Petrus (15) é menor que a do Mister Gutsy (37). Por isso, o Jogador Marcelo começou descrevendo suas ações - dizendo que seu Personagem sacou a Combat Shotgun e mirou na "cabeça" do Robô flutuante... mas o Mestre interrompeu a jogada, no exato momento em que Petrus se preparava para "puxar o gatilho"! Ele "assumiu a vez" e disparou seus lasers contra o "peito" (Tronco) do Humano...
Ao final do Passo nº 05, se Petrus ainda estiver "em pé"; poderá enfim concluir seu turno - despejando chumbo incandescente sobre o inimigo...
sexta-feira, 6 de março de 2015
quinta-feira, 5 de março de 2015
Atributos S.P.E.C.I.A.L.
O primeiro passo na determinação dos valores numéricos das características é priorizar os Atributos S.P.E.C.I.A.L.
Eles representam todo o potencial básico, as habilidades naturais e a "matéria-prima" da qual os Personagens são feitos!
Quão forte ele é? Quão atraente? Quão rápido? Quão inteligente? Quão sortudo?
Os Atributos levam todas essas perguntas e muitas outras em consideração...
Todos os Personagens racionais de Fallout têm pelo menos 01 ponto em cada um dos Sete Atributos. Personagens medianos possuem 05 pontos em cada Atributo; e o máximo possível (alcançado por indivíduos realmente excepcionais) é 10 pontos!
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Personagens Não-Aventureiros (Nível Zero) têm apenas 35 pontos de Atributos S.P.E.C.I.A.L.
Personagens recém-criados (Nível 01) recebem 40 pontos para distribuir entre seus sete Atributos; e sempre que subirem de Nível, recebem mais um.
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Exemplos: Personagens Nível 02 terão 41 pontos; Nível 03 terão 42 pontos; Nível 05 terão 44 pontos; Nível 10 terão 49 pontos; e assim sucessivamente...
IMPORTANTE = nenhum Personagem poderá ter menos de 01 e nem mais de 10 pontos em um único Atributo (mesmo que possua pontos suficientes para ultrapassar esses limites).
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A primeira coluna (cinza) receberá o número de pontos que o Jogador distribuir em cada Atributo (variando entre 01 e 10). Como vimos, Personagens recém-criados (Nível 01) recebem 40 pontos para distribuir nestas "sete caixinhas cinzas"...
As cinco colunas seguintes (brancas) estão reservadas para anotar os modificadores de Atributo (começando pelos modificadores de Raça; e posteriormente serão acrescidos por modificadores dados por Armas, Roupas & Armaduras, Talentos, Suprimentos e até pela Vitalidade ou Karma)!
Lembre-se que os modificadores poderão ser positivos (bônus) ou negativos (penalizações); e influenciarão no status final destes Atributos.
A segunda coluna (cinza), obviamente, registrará a soma do "valor base" (primeira coluna) e todos os modificadores (colunas brancas) - variando entre 01 e 10!
Observação: mesmo que o resultado desta soma ultrapasse "10", os bônus adicionais são perdidos. O mesmo acontece se, porventura, todas as penalidades resultem em um valor zero ou negativo - neste caso, registra-se "01" nesta coluna...
Existem ainda duas colunas cinzas (a primeira com o símbolo "%" e a segunda vazia). Multiplique o valor do Atributo por 10 (obtendo um número entre 10 e 100) e anote o resultado na última coluna.
Este será o "Nível do Atributo"!
Sempre que o Mestre exigir um Teste de seus Atributos, o Personagem precisará ser bem sucedido nos dados - obtendo um resultado MENOR ou IGUAL ao seu "Nível do Atributo"...
Observação: mesmo que o Personagem tenha um "Nível de Atributo" igual a 100; ele ainda está sujeito à falhas - embora não sofra com "Falhas Críticas"! Se ele obteve 96, 97, 98, 99 ou 100; ele falhou no Teste (mas será uma "Falha Comum" - diferentemente de indivíduos com 90, por exemplo, sujeitos às Falhas Comuns - entre 91 e 95; e às Falhas Críticas - entre 96 e 100).
Inventário
INVENTÁRIO é a relação de TUDO o que o Personagem trás consigo durante a aventura!
Pense nele como uma "mochila" - onde são guardados todos os itens coletados pelo Personagem e que estão disponíveis para uso, consumo, venda ou troca.
Se um determinado item não consta do seu Inventário (ainda que esteja armazenado em sua residência, abrigo anti-nuclear ou numa lata de lixo); significa que o Personagem não poderá utilizá-lo ou vendê-lo - até que vá buscá-lo!
Também é possível "trocar" bens entre os Personagens - criando-se um "Inventário Coletivo" para o grupo (sendo repartido, carregado e compartilhado entre todos os membros da equipe).
O Inventário é dividido em quatro categorias - a saber:
* Suprimentos;
* Outros Bens.
Nível de Inventário = Força (STR) do Personagem.
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O Nível de Inventário reflete a capacidade de cada Personagem para transportar bens e itens. Todas as quatro categorias começam com uma coluna de 01 a 10 (em cinza). Ela representa justamente qual é o "Nível de Inventário" que o Personagem possui - de acordo com a Força (STR) do mesmo.
Exemplo: se o Personagem possui STR = 07; seu Nível de Inventário também será 07 - o que significa que poderá utilizar sete dos dez "espaços" disponíveis em cada uma das quatro categorias (ou seja: poderá transportar consigo até sete Armas; sete peças de vestuário; sete Suprimentos e sete itens diversos diferentes).
IMPORTANTE = as categorias Suprimentos e Outros Bens comportam a repetição de itens, até o limite dado pelo Nível de Inventário.
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Se o Personagem sofrer uma penalização que reduza sua STR; seu Nível de Inventário também será reduzido - o que impactará imediatamente sobre sua AGL (que será reduzida a zero - até que o "excesso de carga" seja retirado o Inventário). Porém, se receber um bônus que aumente sua STR, seu Nível de Inventário também será ampliado enquanto durar este aumento!
IMPORTANTE = não é possível "trocar" os "espaços vazios".
Exemplo: o Personagem com Nível de Inventário 07 pode carregar 07 itens diferentes de cada categoria. Porém, ele não pode optar por trazer 14 Suprimentos e nenhum Outros Bens; ou mesmo 49 Stimpak e nenhum outro Suprimento...
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Armas & Munições
Como sabemos, Fallout é um cenário extremamente violento e perigoso - onde um único copo d'água pode desencadear uma guerra de proporções épicas!
Neste contexto, cedo ou tarde os Personagens serão forçados a pegar em Armas e lutar por sua sobrevivência...
E é nesta hora que este tópico ganha relevância!
Olhando a Ficha de Personagem (mais precisamente o final da terceira folha); constatamos que as Armas possuem um grande destaque dentro do Inventário - com uma estrutura bastante semelhante à adotada pelas ROUPAS & ARMADURAS (embora seus campos signifiquem coisas distintas).
A primeira coluna (cinza) indica o número máximo de Armas diferentes que o Personagem consegue carregar - conforme seu Nível de Inventário.
A segunda coluna (maior) está reservada para a descrição do item. Observe que mesmo que o Personagem possua "duas facas idênticas", cada uma ocupará um "espaço" no Inventário - diferentemente do que ocorre com os Suprimentos e os Outros Bens (onde é possível ter itens repetidos sem custar novos espaços).
A terceira coluna (D.) indica qual é o DANO que esta Arma causa às vítimas (caso o ataque seja bem sucedido).
A quarta coluna (V.) indica qual é o dano, quando o Personagem utiliza o Sistema V.A.T.S.
A quinta coluna (TIPO / MUN.) retrata qual é o "tipo" da Arma (Explosivos, Armas Brancas, Armas de Fogo, Armas Especiais); ou qual a "munição" que ela utiliza (Armas de Contusão, de Lâminas, Mísseis, Lança-Chamas, .357 etc).
A sexta coluna (DURABILIDADE) indica quantas vezes é possível usar uma mesma Arma, antes que ela quebre ou necessite ser recarregada. Obviamente, Explosivos só podem ser utilizados uma única vez - já Revólveres ou Pistolas podem ser utilizadas várias vezes (enquanto houver balas).
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IMPORTANTE = Armas de Fogo e Armas Especiais, ao chegarem à Durabilidade zero ("X"); exigem que o Jogador arremesse 1d10. Se o resultado for entre 01 e 07, significa que apenas necessita encontrar mais munição. Mas se o resultado for 08, 09 ou 10; indica que a arma "quebrou" - e exatamente como acontece com as Armas Brancas, necessitam ser reparadas (mediante teste difícil de Ofícios).
É possível que os Personagens carreguem caixas com munições extras. Neste caso, elas serão anotadas no campo OUTROS BENS...
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Roupas & Armaduras
Sim, a aparência é importante e a beleza é fundamental!
Até mesmo em Fallout!
Roupas, acessórios e armaduras são considerados itens essenciais - trazendo proteção ao corpo e bônus (ou penalizações) em testes sociais. Mas elas não são "eternas" - e uma vez que sua durabilidade tenha chegado a zero ("X"); tornam-se trapos sem qualquer valor...
Observem que as ROUPAS & ARMADURAS aparecem em dois pontos da Ficha de Personagem: na primeira folha, logo abaixo do Vault-Boy; devem ser anotadas as roupas ou armaduras "vestidas" - e somente elas concedem bônus ou penalizações ao Personagem. As demais peças do vestuário "guardadas no Inventário" (terceira folha) não geram efeitos.
Pense no Inventário como uma grande "mochila" - as roupas guardadas dentro dela não aparecem para terceiros (diferentemente das roupas que você estiver usando)!
Evidentemente, os Personagens podem "trocar de roupas" (total ou parcialmente) a qualquer tempo - para isso, precisam de pelo menos cinco turnos (dois para tirar a roupa antiga; dois para colocar a roupa nova; e um turno sem nenhuma delas); onde não poderá fazer qualquer outra atividade física - como correr, lutar, se esconder etc.
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IMPORTANTE: as roupas "vestidas" (primeira folha da Ficha de Personagem) também devem ser anotadas no Inventário (terceira folha); pois todas elas consomem espaço no Nível de Inventário do Personagem.
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A primeira coluna (cinza) indica o número máximo de peças de vestuário diferentes que o Personagem consegue carregar - conforme seu Nível de Inventário.
A segunda coluna (maior) está reservada para a descrição do item. Observe que mesmo que o indivíduo possua "duas camisas sociais brancas idênticas", cada uma ocupará um "espaço" no Inventário - diferentemente do que ocorre com os Suprimentos ou os Outros Bens (onde é possível ter itens repetidos sem custar novos espaços).
A terceira coluna (P.) indica qual PARTE do corpo do Personagem será protegida pelo vestuário - exemplo: um Capacete protege unicamente a Cabeça; enquanto uma Jaqueta de Couro protege o Tronco e os dois Braços do Personagem; e uma Armadura Pesada protege o Corpo inteiro!
A quarta coluna (B.) nos informa qual o BÔNUS DE PROTEÇÃO destas partes protegidas. Exemplo: um Capacete de Futebol Americano oferece um bônus de proteção de +3 à Cabeça do Personagem - ou seja: após calcular o "dano" sofrido pelo Personagem na Cabeça; subtraia três pontos do "ataque" (se o dano foi igual a 05, causará apenas a perda de 02 níveis de Vitalidade). Porém, os 05 níveis de dano serão subtraídos da "Durabilidade" do Capacete...
A quinta coluna (EFEITO) retrata outros modificadores que a roupa, acessório ou armadura impõem ao Personagem.
Exemplos: um traje anti-radiação oferece proteção contra a RADIAÇÃO ambiental (imagine-se caminhando por um depósito de lixo radioativo. Personagens normais sofrerão um aumento de um Nível de Radiação por turno; ao passo que Personagens usando estes trajes só sofrerão o acréscimo de um Nível de Radiação por hora).
Já um terno elegante, sob medida e perfeitamente alinhado, em uma festa de autoridades, oferece um bônus de CHR! Mas nem sempre será algo positivo - pois usar roupas de criminosos ou prostitutas, nesta mesma festa, certamente causam penalizações de CHR... A recíproca é verdadeira!
A sexta coluna (MOD.) indica qual o modificador que o "efeito" causa sobre a Ficha de Personagem.
Por último, temos uma escala de DURABILIDADE - de 10 a X.
Cada golpe, tiro ou dano sofrido pelo Personagem será imediatamente subtraído do nível de Durabilidade da peça do vestuário - mesmo que o dano causado ao Personagem seja reduzido (graças ao Bônus de Proteção descrito acima). Ao chegar a zero ("X"); a peça perde todo o seu valor comercial - bem como não oferecerá nenhuma proteção e/ou efeito. Ao contrário: usar roupas ou armaduras sem Durabilidade impõe um redutor de -5 no CHR!
Suprimentos
SUPRIMENTOS são produtos essenciais para qualquer um!
São bebidas, alimentos e medicamentos, voltados à aplacar a FOME e a SEDE; bem como servem para a cura da contaminação pela RADIAÇÃO e outras doenças...
Diferentemente das ARMAS e das ROUPAS & ARMADURAS; os SUPRIMENTOS não podem ser "reutilizados" - uma vez ingeridos, eles devem ser riscados do INVENTÁRIO imediatamente!
A primeira coluna (cinza) indica o número máximo de bens diferentes que o Personagem consegue carregar - conforme seu Nível de Inventário.
A segunda coluna (branca) indica a quantidade de cada item que o Personagem possui (também limitada por seu Nível de Inventário).
A terceira coluna (maior) está reservada para a descrição do item.
A quarta e a sexta coluna ("Efeito 01" e "Efeito 02") descrevem o que acontece após a ingestão ou consumo deste produto - assinalando que benefício ou malefício ocorre com o Personagem; e a quinta e a sétima coluna ("Mod") indicam os modificadores aplicáveis na Ficha de Personagem.
Exemplo: o Personagem Mark possui Nível de Inventário 05. Logo, ele poderá carregar até cinco Suprimentos diferentes e até cinco unidades de cada Suprimento - como cinco Stimpak; cinco garrafas de Água Pura; cinco garrafas de Nuka-Cola; cinco caixas de BlanCo Mac & Cheese; e cinco RadAway.
Ao consumir uma das caixas de BlanCo Mac & Cheese; o Jogador que controla Mark deverá primeiramente anotar a redução dos quantitativos deste produto (segunda coluna); passando de 05 para 04. Em seguida, deverá anotar na primeira folha da Ficha de Personagem a redução de 05 níveis de FOME (Efeito 01) e o aumento de 03 níveis de SEDE (Efeito 02). Pois por se tratar de um alimento industrializado, vencido a quase um século, as caixinhas de "macarrão com queijo" aplaca a Fome, mas o sal é tanto que aumenta a Sede...
Conheça a lista de SUPRIMENTOS comumente encontrados em Fallout:
Outros Bens
OUTROS BENS são exatamente isso: tudo aquilo que o Personagem pode carregar consigo (que não seja qualificado como SUPRIMENTOS, ARMAS ou ROUPAS & ARMADURAS).
A primeira coluna (cinza) indica o número máximo de bens diferentes que o Personagem consegue carregar - conforme seu Nível de Inventário.
A segunda coluna (branca) indica a quantidade de cada item que o Personagem possuí (limitada, obviamente, pelo seu Nível de Inventário).
A terceira coluna (maior) está reservada para a descrição do item.
Exemplo: um Personagem com Nível de Inventário igual à 05 pode carregar até cinco itens diferentes e cinco unidades de cada item - como cinco garrafas de Nuka-Cola vazias; cinco ursinhos de pelúcia; cinco carcaças de computador; cinco câmeras fotográficas e cinco ventiladores à manivela. Estes produtos não podem ser enquadrados como "Suprimentos", "Armas" ou "Roupas & Armaduras"; mas podem ser negociados com Caravanas ou comerciantes fixos, em trocas de CAPS ou outros produtos "mais úteis".
Na verdade, muitas pessoas vivem de "escavações" (coletando e revendendo tais produtos)!
quarta-feira, 4 de março de 2015
Fluxovida
Agora que você terminou de preencher a Ficha de Personagem, você tem em mãos um monte de números espalhados por três planilhas. Estes números representam o "esqueleto" do Personagem...
Se você fosse Deus, estaria diante de um boneco de barro ainda úmido e inanimado...
A esta altura, muito provavelmente você já tenha uma "ideia" do que fazer com seu Personagem...
Mas nada além disso!
Uma das grandes diversões de todo RPG é justamente imaginar o passado do seu Personagem - amarrando-o com a história, os outros Personagens e o cenário!
Infelizmente, nem todos os Jogadores gostam (ou tem tempo) de fazer isso...
Então, apresentamos este FLUXOVIDA!
Trata-se de um fluxograma desenvolvido para ajudá-los a dar um histórico convincente e coerente com o futuro pós-apocalíptico de Fallout!
Suas tabelas cobrem desde a aparência física, origem étnica, relacionamentos familiares, amigos, inimigos, hábitos pessoais e até mesmo alguns "elementos-chave" de cada ano de sua vida! Basta rolar alguns dados (ou simplesmente escolher uma das opções contidas nelas).
Sua finalidade é funcionar como um "guia rápido" - mas exatamente por isso, não deve ser adotado como "verdade absoluta"!
Se você encontrar algo que não se encaixa na história que você imaginou para teu Personagem, sinta-se à vontade para mudar!
Use os campos adequados na Ficha de Personagem para anotar as informações mais relevantes de seu "background"!
E lembre-se: todo RPG depende de interpretação! Por isso, faça uso das informações existentes neste Fluxovida - pois ele é um "gerador semi-automático de ganchos de aventuras!"
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OBSERVAÇÃO IMPORTANTE = Em regra, este Fluxovida não se aplica a Personagens Não-Humanos. Robôs, evidentemente, não possuem "vínculos familiares"; e mesmo Super Mutantes ou Ghouls terão dificuldades em aproveitar algumas informações. Mas nada impede que os Jogadores extraiam elementos dele para seus Personagens...
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Origens, Estilo Pessoal & Antecedentes Familiares
Quem é você? De onde você vem? O que faz da vida?
Todo mundo tem uma história e um passado (com o qual temos que lidar)...
Qual é o seu passado? O que você tem para nos contar?
Como sabemos, a América é uma terra de imigrantes!
Todo mundo tem uma história e um passado (com o qual temos que lidar)...
Qual é o seu passado? O que você tem para nos contar?
Como sabemos, a América é uma terra de imigrantes!
Por isso, o mundo de Fallout é multicultural e multinacional, num imenso caldeirão de línguas, costumes e religiões. Além disso, seu Personagem será aquilo que aparenta ser!
Moda é ação... e o estilo é tudo!
Claro que existem "lobos em peles de cordeiros", assim como existem "cordeiros em peles de lobos"; mas a primeira impressão é a que fica!
Estas primeiras tabelas refletem justamente isso: a APARÊNCIA dos Personagens!
Comece decidindo sua ORIGEM ÉTNICA...
Origem Étnica
Escolha ou jogue 1d10
para definir sua origem étnica. Entre parênteses, estão os idiomas adicionais
que seu Personagem pode conhecer
(escolha qual); além do inglês norte-americano (considerado sua língua
nativa).
Em seguida, decida o ESTILO DE SUAS ROUPAS: |
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01
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Anglo-Americano (Inglês);
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02
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Japonês ou Coreano (Japonês ou Coreano);
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03
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Europeu Oriental (Russo, Búlgaro, Romeno, Polonês,
Tcheco, Ucraniano, Grego ou Línguas Eslavas);
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04
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Africano (Bantu, Ioruba, Suaili, Zulu, Kikongo, Quimbundo,
Mandinga, Chadiano, Berbere e Gírias de Rua – com influências de línguas
latinas);
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05
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Europeu Ocidental (Alemão, Holandês, Espanhol, Sueco,
Português de Portugal, Francês, Inglês Britânico ou Dinamarquês);
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06
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Chinês ou Sudeste Asiático (Mandarim, Cantonês, Thai,
Tibetano ou Vietnamita);
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07
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Árabe (Árabe);
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08
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Indiano (Indiano);
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09
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Latino-Americano (Espanhol, Castelhano, Português do
Brasil, Guarani ou Francês);
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10
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Ilhas do Pacífico (Hawaí, Austrália, Polinésia, Nova
Zelândia, Javanês ou Indonésia).
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Estilo de suas Roupas
Escolha ou jogue 1d10
para definir seu estilo favorito de roupas!
Em seguida, determine o ESTILO DE SEU CABELO... |
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01
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Roupas de Couro;
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02
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Trapos de Mendigo;
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03
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Peladão ou Peladona;
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04
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Roupas de Fazendeiro;
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05
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Mantos Religiosos;
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06
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Alta-Costura;
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07
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Vault-Clothes;
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08
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Armadura Leve;
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09
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Armadura Média;
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10
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Armadura Pesada.
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Estilo de Cabelo
Escolha ou jogue 1d10
para definir seu corte de cabelo favorito!
Em seguida, dê o "toque final" na aparência de Personagem com os DETALHES DE SEU ESTILO...
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01
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Cabelos longos e lisos;
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02
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Cabelos longos e maltratados;
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03
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Cabelos curtos e arrumadinhos;
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04
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Cabelos curtos e espetados;
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05
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Black Power;
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06
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Estilo Motoqueiro;
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07
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Cabelos pintados com cores exóticas;
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08
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Cabelos escuros com mechas claras;
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09
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Estilo moicano;
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10
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Careca.
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Detalhes de seu Estilo
Escolha ou jogue 1d10
para definir detalhes marcantes do seu estilo!
Em seguida, decida qual é a PROFISSÃO do seu Personagem... |
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01
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Tatuagens;
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02
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Óculos Espelhados;
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03
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Cicatrizes;
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04
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Luvas com pinos;
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05
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Piercings;
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06
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Brincos ou Jóias;
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07
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Coturno ou Botas de Salto Alto;
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08
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Unhas afiadas como garras;
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09
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Luvas com os dedos à mostra;
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10
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Lentes de Contato com cores perturbadoras.
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