segunda-feira, 22 de junho de 2015
Regras de Combate
Sem dúvida alguma, o combate é essencial em Fallout...
Afinal, estamos falando de um cenário pós-apocalíptico, repleto de monstros bizarros e ameaças letais, onde um simples copo d'água pode desencadear uma guerra nucelar!
Neste jogo (como em quase todos os outros RPG's); os combates são decididos através de uma série de Testes: os Jogadores rolam os dados e, de acordo com os resultados obtidos, conseguem derrotar (ou não) seus oponentes.
Obviamente, quanto mais altas as características de um Personagem; maiores serão suas chances de vencer um duelo. Mas isso não significa que seja impossível um Personagem de Nível 01 derrotar um Deathclaw Alpha (apenas que isso é extremamente difícil e improvável que aconteça)!
Muito embora os Personagens Jogadores possam lutar entre si; a maioria dos combates será entre os PC's e os inimigos criados pelo Mestre. Nestes casos, os Jogadores rolam os dados por seus Personagens e o Mestre rola pelos NPC's.
Observação: o Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um "escudo" (pode ser um livro aberto ou mesmo um "escudo do mestre" - comum em jogos de RPG); mas também pode fazê-las abertamente (se quiser). Já os Jogadores são obrigados a realizar seus testes "abertos", sob a supervisão do Mestre.
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em estão no quadro "Regras de Combate" (abaixo). Todas as outras regras são opcionais - ou seja: o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras (fazendo-o "mais rápido", "mais realista" ou "mais heróico").
Usar mais regras torna o combate "mais real" (mas também "mais demorado" - exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados). Por outro lado, poucas regras fazem um combate "mais ágil" (mas pobre em detalhes e "realismo"). A decisão cabe ao Mestre (embora seus Jogadores também possam opinar sobre o uso de regras opcionais).
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R E G R A S D E C O M B A T E :
1º Passo: Escolha da Estratégia;
2º Passo: Iniciativa;
3º Passo: Ataque;
4º Passo: Dano;
5º Passo: Contra-Ataque.
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Vamos, pois, analisar melhor cada passo:
1º Passo: Escolha da Estratégia;
No início de cada Turno de Combate, os duelistas devem informar qual o tipo de estratégia que usarão nesta rodada.
Exemplo: o Jogador Marcelo avisa que seu Personagem Petrus vai usar sua Combat Shotgun para tentar destruir um Mister Gutsy (controlado pelo Mestre). Este NPC possibilita ataques diretos com seus tentáculos (Armas Brancas - Armas de Corte); mas o Mestre declara que, neste turno, usará seus lasers (Armas Especiais Médias).
2º Passo: Iniciativa;
Muitos de nós, nascidos na década de 1980, brincávamos na rua quando éramos crianças. E uma das minhas brincadeiras favoritas era a de "Polícia e Ladrão" (uma espécie de "pega-pega", com direito à "armas" e "tiroteios" imaginários). A principal diferença entre RPG e uma brincadeira de "Polícia e Ladrão" está na existência de "regras"! Só assim é possível estabelecer um "critério mínimo" de "organização imaginativa"; evitando-se as intermináveis discussões que haviam em nossa infância ("ei, eu acertei o tiro no bandido!"; "não, você errou... o tiro passou de raspão!").
Em Fallout RPG, estabelecer uma "ordem cronológica" das ações é essencial!
Imagine que temos o poder de "parar o tempo" e "dissecar a cena"; analisando "segundo a segundo", cada uma das ações dos Personagens...
Pois é exatamente ISSO que faremos!
Veja a seguinte fórmula:
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Esta fórmula pode parecer complexa, mas na realidade, é bastante simples.
Veja:
Some o seu Atributo Percepção (PER); com seu Atributo Agilidade (AGL); e mais a Habilidade correspondente à Estratégia (anunciada no 1º Passo); e subtraia o percentual da Dificuldade, acrescido pelo modificador do Sistema V.A.T.S. (se estiver usando-o). O resultado desta equação será a sua INICIATIVA.
Exemplos:
Petrus possui PER = 07; AGL = 05; Armas de Fogo = 38%; e está a menos de 10 metros do Mister Gutsy - o que indica uma Dificuldade = 30% (pois sua Combat Shotgun é uma Arma Nível 02). Marcelo sabe que o uso do PIP-BOY vai reduzir ainda mais sua Iniciativa; mas acredita que o Sistema V.A.T.S. pode conceder-lhe um "bônus precioso" no dano causado pelo ataque de seu Personagem - e decide "pagar" os 5%.
Logo, temos:
Iniciativa de Petrus = {[07]+[05]+[38]} - {[30]+[05]}
Iniciativa de Petrus = {50} - {35}
Iniciativa de Petrus = 15.
O Mestre consulta a ficha técnica de seu Mister Gutsy e descobre que o Robô militar possui PER = 08; AGL = 04; Armas Especiais = 50%; e seus lasers contam como Arma Nível 01 - o que resulta em Dificuldade = 25%. Mas não possui o Sistema V.A.T.S. instalado (por isso não sofrerá penalidade na Iniciativa - mas também não contará com bônus no Dano).
Assim:
Iniciativa do Mister Gutsy = {[08]+[04]+[50]} - {[25]+[00]}
Iniciativa do Mister Gutsy = {62} - {25}
Iniciativa do Mister Gutsy = 37.
Aquele que possui a MENOR INICIATIVA agirá PRIMEIRO!
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Esta regra pode soar estranha - afinal, segundo a lógica, deveria ser o oposto, correto?
Exatamente!
Mas é aí que surge a regra da INTERRUPÇÃO!
A qualquer momento, durante a "vez" do Personagem Mais Lento (ou seja: com a Menor Iniciativa); o Personagem Mais Rápido (leia-se: com a Maior Iniciativa) pode interromper a jogada e "assumir a vez" - executando seus movimentos e ataques. Ele só precisa declarar a interrupção para "paralisar" seu oponente (no início, meio ou fim de sua jogada); e executar normalmente os Passos nº 03, 04 e 05; antes de permitir que o Personagem "interrompido" conclua seu turno.
Exemplo:
A Iniciativa de Petrus (15) é menor que a do Mister Gutsy (37). Por isso, o Jogador Marcelo começou descrevendo suas ações - dizendo que seu Personagem sacou a Combat Shotgun e mirou na "cabeça" do Robô flutuante... mas o Mestre interrompeu a jogada, no exato momento em que Petrus se preparava para "puxar o gatilho"! Ele "assumiu a vez" e disparou seus lasers contra o "peito" (Tronco) do Humano...
Ao final do Passo nº 05, se Petrus ainda estiver "em pé"; poderá enfim concluir seu turno - despejando chumbo incandescente sobre o inimigo...
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